Durante esta semana han salido a la luz una serie de entrevistas y especiales conmemorativos del primer aniversario de Overwatch. Jeff Kaplan, director del juego, ha compartido detalles específicos y secretos del proceso de creación y desarrollo de los personajes, pieza central del juego. A continuación te dejamos con 11 datos curiosos sobre los héroes de apoyo y tanque en Overwatch.
Jeff Kaplan revela detalles que no conocías sobre los héroes de Overwatch
Personajes tanque y apoyo
Héroes tanque
● D.Va
“Mucha gente no lo sabe, pero D.Va es el personaje que tiene más bugs, es la más probable que se rompa, y cuando algo cambia, D.Va es la más complicada. Esto, en esencia, es porque D.Va es realmente dos personajes –la piloto y el mecha– esto causa tantos problemas en el motor y para la tecnología detrás del juego, pero estamos tan enamorados con el concepto de este personaje que cada parche que arreglamos más y creamos más".
● Orisa
Orisa comenzó con nuestro deseo de crear un 'tanque ancla', que no es as que otro tanque central como Reinhardt con el que el equipo pueda moverse detrás. Creo que lo más gracioso sobre Orisa fue cómo fue su prototipo –Geoff Goodman, nuestro diseñador de personajes y diseñador de héroes, básicamente necesitaba un personaje que no se pareciera a otro– así que tomó a Zarya pero le puso un skin Gótico, y luego tomó el arma dorada de Bastion y lo convirtió en el arma que Zarya cargaba. Así podríamos hacer juegos de prueba que tuvieran a Zarya y la gente no se confundiría sobre quién era Zarya y quién Orisa".
● Reinhardt
"Reinhardt es un personaje que pasó a lo largo de muchos diseños. En un punto tuvimos una versión de Reinhardt que era de Numbani, y obviamente no se llamaba así, tenía la temática de un ñu -era rojo con esta pintura africana encima. Y en otro punto, el personaje era piloteado por una niña pequeña y luego lo cambiamos y pasamos a una armadura más tradicional y pensamos mucho sobre '¿Quién es este personaje y de dónde viene?' Mucha gente hubiera tomado el personaje hacia una dirección imponente y amenazadora, pero siempre amé la descripción de Chris Metzen sobre quién debería ser Reinhardt. La forma en que Chris lo describía era: 'Es el tipo con el que quieres pasar el tiempo en un bar, quien siempre paga las bebidas'. Así es como llegamos a Reinhardt".
● Roadhog
“Roadhog fue un personaje que comenzó sólo como una pieza de arte conceptual para un juego distinto. Arnold Tsang dibujó esta pieza de arte y sólo lo llamó 'The Junkers', estaban estos personajes asombrosos que sólo los veías e inmediatamente tenías esta imaginación de qué es lo que hacían. Cuando estábamos presentando Overwatch como un concepto, vimos esta pieza de arte y dijimos, 'Bueno, la parte genial sobre Overwatch es que cualquiera de estos personajes podría ser un héroe' y usamos a Roadhog para mostrar eso. En algún otro juego hubiera sido un enemigo genérico con el que luchas, pero en nuestro juego es un personaje con el que juegos".
● Winston
"Con el diseño de Winston fue la primera vez que realmente supimos que Overwatch iba a ser diferente. Queríamos hacer este juego con héroes y que cada uno tuviera habilidades únicas y nos preguntamos '¿Qué tanto podemos empujar esto de forma creativa?' En un lado, teníamos un tipo como Soldier: 76, quien era entendible, pero del otro lado, ¿qué tan lejos podíamos llevarlo del otro lado? Arnold nos mostró esta imagen y dijimos 'Es asombroso, ése es un héroe con el que quiero jugar’. Arnold luego sólo dijo, 'Bueno, él habla' y nosotros contestamos, 'Sí, está genial, y lo queremos en el juego, no creo que nos hayamos pasado aún', finalmente Arnold terminó con, 'Por cierto, el viene de la luna'".
● Zarya
"Zarya es uno de los tanques de mayor habilidad para que la gente juegue. Surgió del deseo de Arnold de tener un tipo de cuerpo femenino fuerte, todos hemos visto estos típicos personajes delgados dentro de los videojuegos, especialmente con las mujeres. '¿Por qué tiene que ser de esa forma?' ¿qué los videojuegos no pueden representar otros tipos de cuerpo? Estábamos muy emocionados con Zarya porque tenía un cuerpo femenino muy fuerte, levantadora de pesas. Luego Geoff Goodman también tuvo estas ideas locas sobre esta mecánica de un personaje con escudo que subía su poder cuando la gente disparaba al escudo, y eso parecía interesante para nosotros, así que fue algo natural poner los dos juntos".
Héroes de apoyo
● Ana
“Su nombre interno era 'The Alchemist', originalmente cuando Geoff Goodman la diseñó, lo hizo con el pensamiento que era una alquimista que hacía pociones, quien combinaba muchas cosas distintas de esa forma ella curaba a la gente. Al mismo tiempo, Michael Chu, Chris Metzen y yo hablábamos sobre la historia detrás de Overwatch y teníamos a estos personajes: 76, Gabriel Reyes y Ana Amari. Y Ana iba a ser un sniper y recuerdo que pensé, '¿Por qué tenemos que hacerla un sniper? Tenemos a Widowmaker. No veo añadir otro personaje sniper al juego. Sólo va a homogeneizar lo que es Widowmaker'. Entonces cuando Geoff hizo a Ana un sniper curadora, fue cuando ese foco se prendió, ¡Eso es! Podemos tener otro sniper que no sea similar a Widowmaker y queda perfecta con la historia de Ana'. Así que todo salió muy bien".
● Lucio
“Creo que una de las cosas más interesantes de Lucio en su desarrollo fue que su primer Ultimate alentaba el tiempo para para todos excepto Lucio. Tu equipo y el equipo enemigo tendrían un momento en cámara lenta y luego Lucio se movería muy rápido, pero terminó siendo terriblemente frustrante”.
● Mercy
“Originalmente Pharah se llamaba Mercy, luego su nombre clave fue 'Rocketdude', luego 'Rocketqueen', luego Pharah. El nombre original de Mercy era Angelica y luego le dimos el nombre de Mercy que todos conocen hoy, pero todos en nuestro equipo, durante el primer año de desarrollo de Overwatch, cuando alguien decía 'Cambia a Mercy', cambiaban a Pharah en su lugar".
● Symmetra
"Cuando hicimos el concepto de Symmetra, ella vestía de amarillo, lo cual se veía increíble, tal vez hagamos un skin de su traje original. Jugamos con el tipo y la cantidad de de torretas que debía tener, hubo un momento que eran ilimitadas, luego hubo otro en que sólo tenía tres. Nunca llegamos a eso correctamente. Inicialmente cuando hicimos a Symmetra, iba a tener un transportador de entrada y salida y tenías que construir ambos pero muy seguido la gente perdía esa entrada, así que decidimos reducir la complejidad y nos deshicimos de la entrada por completo".
● Zenyatta
"El documento de diseño original de Zenyatta lo llamaba 'Cyber monk'. La idea detrás de Zenyatta fue que, mientras que Mercy tenía que estar unido al blanco para curarlo o aumentar el daño, también queríamos crear a un curador que no requiriera moverse alrededor con la gente. Sabíamos que teníamos personajes que se mueven rápido como Tracer, Genji, Winston, quienes se movían a lo largo del mapa a lugares que tal vez Mercy no quería ir. Así que el diseño de Zenyatta se centró en poner esos orbes en la gente, como darles un tipo de regalo y dejar que vayan por su camino".